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1.- Del negropontismo a la crítica aristocrática
Uno de los debates más actuales en el ámbito de las comunicaciones es, desde luego, el impacto de las nuevas tecnologías en la cultura contemporánea. El tema, por cierto, nos atañe directamente, en cuanto vivimos una acentuada globalización no sólo tecnoeconómico sino cultural. En efecto, América Latina, con todas sus singularidades y complejidades, no escapa a esta corriente planetaria que está acelerando una mutación antropológica ; esta transformación implica tanto las modalidades de producción distribución y consumo de objetos culturales como a modalidades inéditas de significación. Esto cobrará, entre nosotros, una especial relevancia en cuanto a nuevas claves identitarias virtuales. Desde esta perspectiva, asitimos ni más ni menos que a una verdadera metamorfosis cognitiva, cuyas consecuencias políticas, sociales y propiamente culturales aún son inciertas. Nos encontramos entre algunos pensadores que ven en el advenimiento de las nuevas tecnologías la antesala de una edad oscura, el fin de la civilización y del pensamiento racional; otros en cambio, saludan esta era digital con la fe del converso, augurando un nuevo mundo. Entre los apocalipticos y los digitalizados, lo innegable es que transitamos desde una ciudad letrada hacia una ciudad virtual.
Organizaremos la primera parte de nuestra exposición como un contraste entre dos textos relativamente recientes: Ser Digital (Negroponte, 1995) y Homo videns. La sociedad teledirigida (Sartori, 1998). Las tesis de ambos autores se sitúan en polos opuestos, pues mientras Negroponte sostiene que: " ...estar digitalizados nos da muchos motivos para ser optimistas. Como una fuerza natural, la era digital no puede ser ni negada ni detenida. Tiene cuatro grandes cualidades que la conducirán, finalmente, a su triunfo: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación" (Negroponte, 1995: 230). Sartori argumenta que: "No es verdad como da a entender la ramplonería de los multimedialistas que la pérdida de la cultura escrita esté compensada por la adquisición de una cultura audio visual...Una falsa moneda no compensa la moneda buena: la elimina...La cultura audio-visual es "inculta" y, por tanto, no es cultura" (Sartori, 1998: 150). Para aclarar lo que Sartori está sosteniendo, insistamos en su noción de incultura: " Pero cultura es además sinónimo de "saber": una persona culta es una persona que sabe, que ha hecho buenas lecturas o que, en todo caso, está bien informada. En esta acepción restringida y apreciativa, la cultura es de los "cultos", no de los ignorantes. Y éste es el sentido que nos permite hablar (sin contradicciones) de una "cultura de la incultura" y asimismo de atrofia y pobreza cultural" (Sartori, 1998: 39). Giovanni Sartori plantea, con mucha ingenuidad, que la realidad virtual inherente al mundo digitalizado es una irrealidad, mientras que la televisión mostraría imágenes de cosas reales. Ahora bien, siguiendo su línea de pensamiento, las imágenes anulan los conceptos y atrofian nuestra capacidad de abstracción, esto es: nuestra capacidad de entender. El resultado es obvio: un ser iletrado, inculto, necio e ignorante, un video-niño, el homo insipiens.
En el pensamiento de Sartori subyacen algunas ingenuidades y no pocos prejuicios. Por de pronto, cabe preguntarse si acaso la oposición culto / ignorante no es, en absoluto nueva e históricamente ha estado ligada más a órdenes histórico - culturales en que la tecnología ha jugado un rol más bien expansivo. De hecho, la alfabetización se impone como un valor político social junto a la masificación de libros y medias. En este sentido, no parece adecuado juzgar la crisis educacional exclusivamente en relación a la televisión o los computadores, sin considerar factores tanto o más importantes como la irrupción de las llamadas sociedades de consumo o los anquilosados sistemas de enseñanza, entre muchos otros. El "saber", en el sentido restrictivo en que lo entiende Sartori, esto es: haber hecho buenas lecturas, ha sido siempre el patrimonio de una minoría, normalmente ligada al poder económico. De hecho, el canon occidental ha sido patrimonio de grandes universidades que, casi por definición, han sido de élites, las que han impuesto una noción de lo que debe ser tenido por buenas lecturas. La noción de una cultura de la incultura nos trae a la memoria una cierta crítica aristocrática que mira con desdén cualquier otra forma cultural que no remita a la biblioteca y a los clásicos. Pues aún admitiendo que la lectura ha sido una fuente importante de saber y cultura (en el sentido de Sartori), no es, ni ha sido, la única. Otro aspecto que no podemos olvidar es que la llamada cibercultura no entraña de suyo un nuevo lenguaje sino la conjunción de muchos lenguajes preexistentes; así, en la panatalla de un PC se dan cita: fotografía, vídeo, dibujo, música, lenguaje oral y, algo que Sartori parece olvidar...lenguaje escrito. Lo inédito radica en la interactividad, en la accesibilidad y en los vínculos que se establecen dentro y fuera del texto. En este sentido, lejos de significar una atrofia para las capcidades cognitivas asistimos a nuevas modalidades y exigencias. Como afirma Negroponte: "A medida que los niños se vayan apropiando de los recursos de información global y que descubran que sólo los adultos necesitan permiso para aprender, encontraremos nuevas esperanzas y una nueva dignidad en lugares donde, hasta ahora, hubo muy poco de ambas cosas" (Negroponte,1995: 232) A los ojos de Sartori, el negropontismo entraña una especie de postpensamiento, que en última instancia , lleva a una pérdida del sentido de realidad: " ...el negropontismo puede llegar a generar, en un extremo, un sentimiento de potencia alienado y frustrado, y en el extremo opuesto, un público de eternos niños soñadores que transcurren toda la vida en mundos imaginarios. La facilidad de la era digital representa la facilidad de la droga" (Sartori, 1998: 59). La oposición entre principio de realidad y mundos imaginarios (virtuales) no resulta convincente, pues, bien mirado, los mundos virtuales son realidades , expresadas en bits y no en átomos, es decir, realidades sígnicas e informacionales. La realidad virtual, lejos de abolir lo real, lo expande a nuevos límites. La virtualidad multimodal es capaz de aproximarse al psiquismo en tanto compromete al usuario en varios niveles sensoriales, permitiendo, además un nivel básico de lo que se llama interactividad.
2.- Interfaz e interactividad
Tanto las lecturas apocalípticas como la complacencia digital dejan de lado dos aspectos que nos parecen centrales: en primer lugar, la noción de interactividad, en segundo lugar , el hecho capital de que estamos hablando de una cibercultura.
Negroponte plantea, con su proverbial entusiasmo, un desarrollo de interfaces mediante el cual : "En el próximo milenio, nos encontraremos con el hecho de que hablaremos tanto o más con máquinas que con personas" (Negroponte, 1995: 150) . La interactividad supone un camino de ida y vuelta entre dos polos comunicacionales, es lo que tradicionalmente se ha llamado feedback . Por ejemplo, cuando utilizamos el teléfono interactuamos con un distante interlocutor; la novedad estriba en que ahora se propone una interacción entre la inteligencia humana y una entidad artificial, no humana. Hasta hoy, la relación con la máquina ha sido puramente instrumental, en el sentido de no social (Habermas, 1989); estamos ante el uso de herramientas electrónicas. La interacción supone una pragmática compleja cuyo modelo lo encontramos en la pragmática lingüística y no es otro que la conversación. Lo conversacional es la unidad mínima de lo social en cuanto supone interacción psico-física entre dos sujetos mediados por el habla. Para que ello sea posible, deben concurrir variables locucionarias (fonéticas, fáticas y réticas) asi como ilocucionarias (intencionalidad, sinceridad, etc) ; eventualmente, la palabra puede tener efectos extralingüísticos : lo perlocucionario. (Austin, 1971),(Searle, 1980). Todo lo anterior supone, además, un marco de referencia compartido, un trasfondo prerreflexivo que haga posible la conversación; todo cuanto damos por descontado, el llamado Lebenswelt y que ha sido objeto de estudio privilegiado en diversos trabajos etnometodológicos ( Heritage, 1991:290-350) . Para mostrar la complejidad de la interacción humana, mencionemos que como un código paralelo y, en alguna medida redundante, toda conversación supone el uso de conductas no verbales que no sólo ilustran lo que decimos sino que dan cuenta de nuestro estado anímico, de nuestra idiosincrasia y regulan el canal de ida y vuelta de la interacción ( Ekman & Friesen, 1969: 51-105 ). Podríamos sintetizar nuestro pensamiento afirmando que toda conversación supone y exige la dimensión interlocucionaria, como una cualidad y condición pragmática inherente al lenguaje; constituida primordialmente por los supuestos de trasfondo o marco de referencia cognitivo y por las conductas no verbales que operan como auxiliares fáticos.
La interacción con una PC no ha llegado, por cierto, a un nivel psico físico de la complejidad descrita en la conversación, es decir, no se ha desarrollado la dimensión interlocucionaria como parte constitutiva de una interfaz usuario - computador ; sin embargo, no podemos excluir a priori tal posibilidad. Aunque la imagen del androide nos es ya familiar en series de ciencia ficción, la tecnología actual apenas es capaz de producir torpes mascotas, muy por debajo de su símil biológico; lo que sí es una realidad, en cambio, son las interfaces cada vez más amistosas, de suerte que los programas de computadoras incluyen una serie de eventualidades que nos facilitan su uso. El salto interlocucionario supone un contacto conversacional, y no meramente fonético, con una computadora capaz de reaccionar ante nuestros comportamientos lingüísticos y paralingüísticos; cuestión no impensable, aunque, en principio, muy distante todavía.
3.- De la narración al "saber virtual"
Es ya un tópico alegar que la cibercultura trae consigo la abolición del sentido, como sostiene Sartori: "El hombre del postpensamiento, incapaz de una reflexión abstracta y analítica, que cada vez balbucea más ante la demostración lógica y la deducción racional, pero a la vez fortalecido en el sentido del ver (el hombre ocular) y el fantasear (mundos virtuales)...." (Sartori, 1998: 136). Conviene hacer notar que la problemática del sentido se relaciona estrechamente con la noción de relato, a tal punto que la mentada abolición del sentido sólo es comprensible como una crisis de la noción misma de narratividad; en este sentido, la abolición del sentido se relacionaría con el hecho de que el saber mismo ya no es eminentemente un saber narrativo ( Lyotard, 1987: 55 y ss.). Cabe preguntarse si acaso es posible un "saber virtual"; es decir, si los nuevos procesos de virtualización excluyen per se la posibilidad de instituir saberes. Al menos esto parece creer G. Sartori, quien citando a Galimberti apunta que: "...el hombre medieval tenía creencias absurdas que, sin embargo, estaban delimitadas por una Weltanshauuung, por una concepción del mundo, mientras que el hombre contemporáneo es un ser deshuesado que vive sin el sostén de una visión coherente del mundo... En esta ausencia de referencias estables, el hombre...cree porque no hay razón alguna para no creer" (Sartori, 1998: 137)
Admitiendo una crisis profunda y radical de las visiones de mundo coherentes y estables, ello no significa, de buenas a primeras, que hay una total ausencia de referencias. De hecho, se puede establecer una correlación clara entre la llamada cibercultura y la expansión de la sociedad de consumo ; de manera que junto al ocaso de una Weltanshauuung , emerge vigorosa una cultura hedonista narcisista que exalta el individualismo en todas sus dimensiones, un mundo en que la pregunta misma por el sentido no tiene sentido (Lipovertsky, 1994). El saber narrativo, estable y delimitado, conforma una estructura cuya legitimidad emana del sentido ; el saber virtual, inestable y de límites difusos, tiende a conformar flujos en que la legitimidad no supone un sentido sino una performatividad ; esta oposición es central, pues de ella emana una metamorfosis cognitiva (véase cuadro comparativo nº 1) . Así pues, lo que Sartori llama , algo desdeñosamente, postpensamiento representa un salto semiósico que se nutre, precisamente de los procesos de virtualización; en principio, no parece pertinente intentar ponderar este nuevo estadio del pensamiento humano desde las categorias letradas tradicionales; así, la pretensión de mensurar un cierto grado de cultura a partir de haber hecho buenas lecturas, es tan inadecuado como refutar a Galileo Galilei desde los escritos clásicos de Aristóteles. Cuando Sartori intenta hacer análogos los mundos virtuales con el fantasear, opera sobre el prejuicio de la virtualidad como irrealidad; sin embargo, utilizando su misma analogía se puede sostener que los saberes virtuales entrañan nuevas componentes no sólo sensoriales (visuales) sino imaginativas. Si los mundos virtuales facilitan el fantasear, con ello se evidencia la aproximación de la virtualidad a los procesos psíquicos profundos; ello explica que los saberes virtuales potencien una nueva era de la imaginación, un mundo en que lo estético y lo lúdico se torna central. Como ya hemos señalado, sostenemos que la virtualización más que un nuevo lenguaje, consiste más bien en la conjunción de muchos lenguajes; la novedad, entonces, no radica en los códigos utilizados sino en el uso que se hace de ellos, es decir, en la dimensión pragmática de los lenguajes, en la relación peculiar entre signos y usuarios. Si pensamos en esta conjunción en una red horizontal, multidireccional, descentralizada , en que la interactividad limitada, la accesibilidad y la posibilidad de establecer vínculos están dada por el soporte tecnológico; es fácil comprender que Internet representa , como venimos sosteniendo, un salto semiósico , en el que vamos dejando atrás las estructuras sólidas y estables que reclama Sartori, para adentrarnos al universo inestable y virtual de los flujos. La tesis de Sartori, según la cual el vídeo-ver desactiva nuestra capacidad de abstracción y raciocinio, intenta evaluar el universo pragmático de los flujos de juegos de lenguaje (verbales e icónicos) desde una estructura narratológica que apela a una cierta langue estable y de contornos definidos. Podríamos aventurar que la posibilidad de establecer vínculos a distintos niveles y poniendo en relación códigos diversos inaugura un nuevo modo de pensar que tiende a establecer asociaciones inéditas ya no lineales y sintagmáticas sino pluridireccionales; en este estricto sentido, pareciera que la capacidad de abstracción no sólo no disminuye sino que aumenta exponencialmente.
CUADRO COMPARATIVO Nº 1
SABER NARRATIVO SABER VIRTUAL Basado en la escritura
( Logósfera )Basado en la conjunción audio-visual
( Videosfera)Estructuras narratológicas cerradas
(Sistema, Langue)Flujos abiertos
(Proceso, Parole)Dimensión semántica
Se legitma por el sentidoDimensión pragmática
Se legitima por la performatividadLineal, sintagmático
Causal, lógico-temporalPluridireccional, reticular
Vincular , lógico-espacialVisual unipolar
Clausura metalingüísticaPolisensorial interlocucionario
(Interactividad limitada)Preeminencia del significado
Clave identitaria: ideología, clase.Preeminencia del significante
Clave identitaria: pulsión estética virtualProducto homogéneo dirigido
A masas de lectores potencialesProducto personalizado dirigido
a individuosEra de la reproducción Era de la videomorfización Preeminencia de la racionalidad
Orientación objetivante interpretativa
Contextos (datables, medibles, etc)Preeminencia de la imaginación
Orientación subjetivante experiencial
Transcontextos virtuales digitalizados4.- Latinoamérica: hacia claves identitarias virtuales
En un diagnóstico preliminar, podríamos afirmar que la modernidad instala la identidad como problema, pues, privilegia la experiencia por sobre la tradición o autoridad como principio de comprensión de sí mismo; así, la identidad moderna remite más a generaciones, por ejemplo, que a clases sociales . Como afirma Daniel Bell: " El problema sociológico de la realidad en nuestro tiempo en términos de ubicación social e identidad se plantea porque los individuos han soltado viejas amarras, ya no siguen pautas heredadas, y deben enfrentarse constantemente con problemas de elección...y ya no encuentran normas o críticos autorizados que los guíen (Bell, 1977: 95). Nestor García Canclini llega a una conclusión similar cuando afirma que: "...ya no es posible vincular rígidamente las clases sociales con los estratos culturales...ciertas correspondencias entre clases y sistemas simbólicos están sufriendo cambios radicales...las regularidades y distinciones que hasta ahora facilitaban la interpretación ideológica se volvieron desconfiables". Luego agrega: "Una reorganización de los escenarios culturales y los cruzamientos crecientes de las identidades exige preguntarse de otro modo por los órdenes que sistematizan las relaciones materiales y simbólicas entre los grupos" (Canclini, 1988: 52). Por su parte, Jesús Martín Barbero nos advierte que "Si la cuestión de las identidades culturales salta hoy al primer plano de las agendas tanto sociales como académicas ello remite a la crisis radical que atraviesan tanto los modelos de desarrollo como los paradigmas políticos desde los que esos modelos fueron legitimados... Nos encontramos ante sujetos dotados de una plasticidad neuronal y elasticidad cultural que, aunque se asemeja a una falta de forma,es más bien apertura amuy diversas formas, camaléonica adaptación a los más diversos contextos y una enorme facilidad para los "idiomas" del vídeo y del computador, eso es para entrar y manejarse en las redes informáticas" (Barbero, 1998 )
Podríamos avanzar que los procesos de mediatización y virtualización, en tanto nueva fuente de patrones culturales , se han tornado en los principios estructurales de confirmación y conformación de identidades. El ocaso de la clase social como referente sociológico duro, ha dado paso a la irrupción de comportamientos discrecionales de índole fragmentaria que llamaremos tribus postclasistas. Dos precisiones, en primer lugar, es claro que más allá de la naturaleza de las tribus, éstas no alcanzan a universalizar un proceso de liberación (o de cambio) a partir de sus intereses particulares y concretos , en otras palabras, las tribus no han constituido, hasta hoy, un movimiento social. En segundo lugar, habría que repetir con Manuel Castells: "Peut être devrions nous accepter une nouvelle logique sociale, ainsi que le besoin dune nouvelle forme de théorisation sociale dans laquelle les processus sociaux sont mis en oeuvre non par des acteurs mais par des parcelles dacteurs réels, de sorte que le "sujet" deviendrait aussi abstrait quun code génétique". Esto nos lleva a de manera inevitable al meollo de nuestro problema: "Peut être que la reconnaissance du nouveau sujet demande un exercise dabstraction qui irait au delà des images concrètes de lère industrielle héroïque, vers les terres floues de la réalité virtuelle" (Castells1995, 357)
Se instala así una paradoja en los estudios teóricos contemporáneos; nos enfrentamos a "parcelas de actores reales" cuyos anclajes identitarios se han tornado virtuales. Así como la virtualización exhibe la materialidad de las superficies significantes en la abtracción de los flujos; los actores reales de las tribus diseminadas por doquier, encuentran nuevas claves identitarias en la realidad virtual vehiculada por los media. El tema de la identidad cultural adquiere especial relevancia en periodos de transición en que los referentes simbólicos y los mapas cognitivos se desdibujan; no es raro, entonces, que surja con inusitada fuerza la temática identitaria al inicio de un nuevo milenio en que nuestros pueblos sólo se reconocen en la noción de crisis. Basados, precisamente, en el horizonte avizorado por Castells, advertimos que las nuevas claves identitarias virtuales se encuentran en la conjunción de los procesos de mediatización, en tanto rostro comunicacional del mercado; y de los procesos de virtualización, entendidos como modos de significación inéditos. De este modo, los flujos transnacionales conforman una nueva significación imaginaria central que erosiona y redefine las identidades tradicionales en América Latina.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1.- Austin, J. (1971) Cómo hacer cosas con palabras. B. Aires. Editorial Paidós.
2.- Bell, Daniel (1977) Las contradicciones culturales del capitalismo. Madrid. Alianza Universidad
3.- Barbero, J. M. (1998). Ponencia al congreso:Los géneros mediáticos y la identidad cultural de los pueblos. Barcelona..
4.- Castells, M. (1995) Les flux, les réseaux et les idéntités: où sont les sujets dans la société informationelle?.Penser le sujet. Colloque de Cerisy. Paris. Fayard :337-59
5.- Canclini, N. (1988) Narciso sin espejos. La cultura visual después de la muerte del arte cultoy el popular en: Imágenes desconocidas. La modernidad en la encrucijada posmoderna. Buenos Aires. Clacso.
6.- Ekman &Friesen (1969) Origen, uso y codificación: Bases para cinco categorías de conducta no verbal in Lenguaje y comunicación social. E . Verón,
B. Aires. Ed. Nueva Visión.: 51-105
7.- Habermas, J. (1989) Teoría de la acción comunicativa. Buenos Aires. Taurus Ediciones.
8.- Heritage, J. (1991) Etnometodología in La teoría social hoy. Giddens & Turner México. Alianza Editorial.
9.- Lipovetsky, G. (1992). La era del vacío. Barcelona. Anagrama
10.- Lyotard, J.F. (1987) La condición postmoderna. Buenos Aires. R.E.I.
11.- Negroponte, N. (1995) Ser digital. B. Aires. Ed. Atlántida.
12.- Sartori, G. (1998). Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid. Taurus.
13.- Searle, J. (1980) Speech Acts. N. York. C.U.P. (reprinted from 1969)
14.-Verón, E. (1998) Esquema para el análsis de la mediatización. Diálogos. Bs. Aires. Nº 50: 10-17